Root NationJátékokJátékértékelésekTsushima szellemének áttekintése - Japán szamuráj kegyetlensége és költészete

Ghost of Tsushima Review – Japán szamuráj kegyetlensége és költészete

-

A japán szamuráj mindig is népszerű volt itthon és nyugaton is, ahol képüket számos filmben és könyvben örökítették meg. „A mesék egy eső után ködös holdról”, „Hét szamuráj”, „Az intrika vára” és más legendás filmek a nézők és operatőrök egész generációjára hatnak. Ezért nem meglepő, hogy Darth Vader képén a klasszikus szamurájpáncél körvonalai felismerhetők.

A Sucker Punch Productions stúdióban sokáig gondolkoztak azon, hogy milyen játékot kellene vállalniuk az Infamous: Second Son 2014-es megjelenése után. Szóba került a Három testőr és a Prophecy lopakodó akció fejlesztése is, de végül a fejlesztők egyetértettek abban, hogy itt az ideje elkészíteni Japán legrealisztikusabb nyitott világát az első mongol invázió időszakában. Hiszen pontosan ezt kérték az Assassin's Creed rajongók, ha hiszitek eredmények felmérésünket. Így született Tsushima szelleme - egy játék, amely végleg és visszavonhatatlanul véget vet a közti "konzolháborúnak". PlayStation 4 és Xbox One.

- Reklám -

A realizmus nevében

Valósághű játékot készíteni egy teljesen idegen kultúráról nem könnyű feladat. Hogyan tiszteljük a szamurájokat, de ugyanakkor ne úgy nézzünk ki, mint egy másik tudatlan amerikai, aki ismét összekeverte a korszakokat, a páncélok stílusait és a történelmi tényeket? Persze sokkal egyszerűbb ilyen játékot biztosítani maguknak a japánoknak, akik biztosan nem tévednek. De miután fellelkesült az ötlettől, Sucker Punch nem tudott megállni. Azonnal bevallotta, hogy nem annyira a történelem, mint inkább Akira Kurosawa legendás művei ihlették meg, hozzálátott Jin Sakai legendájának megalkotásához, egy japán szamurájhoz, aki szinte egyedül harcolt ki a Tsusima szigetét elfoglaló mongolok ellen.

Semmi sem adja ki, hogy a játék az USA-ban készült. Kezdettől fogva választhatja a japán hangot, és ha akarja, bekapcsolhatja a "Kurosawa módot" is, amely fekete-fehér képpel, műtárgyakkal telített, igazi filmmé varázsolja a játékot. klasszikus sziszegés a háttérben. Bármelyik másik játékban trükknek neveznék egy ilyen újítást, de itt nehéz ezt megmondani, mert a produkció tényleg nagyon filmes. A Ghost of Tsushima lassú, elmélkedő és nagyon költői. Jing kalandja során talál időt hokku-komponálásra, és az NPC-kkel folytatott beszélgetései során mindig tartózkodó, ahogy az akkoriban szokás volt. Még azok a hieroglifák is, amelyekkel a világ tele van, megfelel a korszaknak. A japán kritikusokat lenyűgözte, hogy ezek a vad gaijinok milyen közel kerültek a Felkelő Nap Országának hiteles újrateremtéséhez. Valaki panaszkodhat, ha észreveszi, hogy a szereplők nagyon gyorsan beszélnek japánul, túl kevés szünetet tartanak, és barbár "szarkazmusba" keverednek, de ezek persze mind apróságok.

- Reklám -
A játék közben fellelhető különféle amulettek még hasznosabbak, mint gondolnád. Nagyon ajánlom, hogy először keresd meg az Inari Amulettet, ami növeli a zsákmányt.

Mindezek ellenére lehetetlen nevezni "Tsusima szellemét" az akkori valóság abszolút hiteles reprodukciójának. A mindennapi élet és kultúra részleteire nagy figyelmet fordító Sucker Punch tudatosan mellőzött vagy leegyszerűsített néhány történelmi pillanatot. Szamurájról alkotott képük egy félelem és szemrehányás nélküli lovag, minden erkölcsi fogyatékosságtól mentes. Ők a szegények és az elesettek védelmezői, és felfújt büszkeségük ellenére lényegében a japán harcos eszményképei. Természetesen a történelemben nem volt minden olyan egyértelmű.

Természetesen, tudsz az akkori idők túlságosan "modernizált" szemléletébe való ragaszkodás lenne. A nők itt éppúgy harcolnak, mint a férfiak, és ebben senki sem lát különöset. Japánban azonban valóban tisztelettudóbb volt a nőkkel szembeni magatartás, mint a középkori Európában, és az onna-bugeisya sem számított különös dolognak. Talán a "Tsushima" kissé eltúlozza az akkori egyenjogúságot, de itt sincs erős inflexió. Valaki azt fogja mondani, hogy a homoszexualitás enyhe, alig észrevehető utalásai az átkozott liberálisok befolyása, de azt tanácsolom az ilyen elvtársaknak, hogy olvassanak el az itt található tanításokról.

Olvassa el még: A Paper Mario: The Origami King áttekintése – RPG RPG elemek nélkül

Hagakure kikigaki

Ezen a nyáron már megjelent a legtöbb érdekes a cselekmény egy játék, és nincs értelme versenyezni vele. A Ghost of Tsushima azonban jobban sikerült, mint vártam. A narratíva szintje itt közelebb áll a kiválóhoz Red Dead Redemption 2 és "Witchers", mint az Assassin's Creed. A történet meglehetősen hagyományos – a mongolok megtámadták Tsusima szigetét, és nekünk, szövetségeseket kereső magányos harcosoknak meg kell küzdenünk velük. A cselekmény fő motívuma az, hogyan kövesd a Bushido kódexet a háború alatt, és hű maradj a hagyományaidhoz. De ahogy a CD Projekt RED ötletében, a legfényesebb pillanatok gyakran a további küldetések során következnek be.

- Reklám -

A játékban számos karakter található, akik egyszerre válhatnak Jin szövetségeseivé és ellenségeivé. A harcos nők Yuna és Masako, a mongol tábornok, Hotun Khan és Norio szerzetes mind emlékezetesek. Annyira ragaszkodsz egyesekhez, hogy elkezdesz komolyan aggódni miattuk. Ez ritkaság az ilyen játékokban, legalábbis nálam.

Sok mellékküldetés érdekes, sőt együttérző történetekkel örvendezteti meg, amit e műfaj képviselőitől már megszoktam. Itt nincsenek tipikus lekérési küldetések; minden feladatnak van döntetlenje, színészei és néhány cselekménye. Yamoto énekes színes történetei a sziget múltjának félig mitikus eseményeiről mesélnek, és bármely elhagyott ház egy új rejtély színhelyévé válhat. Ez utóbbit a "The Witcher"-től kölcsönözték – Geralthoz hasonlóan Dzin is találhat bizonyítékokat, és követheti nyomukban a bűnözőket.

Nem nevezném nagyszerűnek a Ghost of Tsushima cselekményét, de minden küldetés emlékezetes. De egy biztos: nagyon nagyra értékelem a fejlesztők azon vágyát, hogy elmerítsék a játékost ebbe az ismeretlen világba, és felkeltsék az érdeklődést a kultúra és a karakterek iránt.

Olvassa el még: The Last of Us Part II ismertető – A játék, ami összetörte a szívem

Kinevetve minden összehasonlítást

Amikor a Ghost of Tsushima először bemutatták a világnak, azonnal hallani kezdtek gúnyos összehasonlítások az Assassin's Creeddel. Például ahol még nem láttuk – ez ugyanaz Assassin's Creed: Origins vagy Odüsszea új módon. Tagadd meg a kultikus sorozat hatását Ubisoft Nem tudom, de hogy "másolatnak" vagy akár "analógnak" nevezzem, nem kapom vissza a nyelvem. Az igaz, hogy a világon szétszórtan léteznek ellenséges táborok, amelyeket lopakodva vagy nyílt harccal lehet felszabadítani, de egyébként ez egy meglehetősen önálló játék. Egyedülálló? Nem, mert miután játszott szinte nem mindegyik nyílt világú címek mostanában nem tudok nem felismerni számos másoktól kölcsönzött elemet.

Az irányított szél olyan újítás, amely megszabadítja a képernyőt az unalmas iránytűktől. Bármikor előhívható egy mozdulattal, ha ujját felfelé húzza a vezérlő érintőpaneljén.

A nyílt világ hagyományos játékának sablonja alapján (nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy Sucker Punch maga is megette a kutyát hasonló címeken) a fejlesztők elkezdték saját újításaikkal ellátni. Például úgy döntöttek, hogy teljesen eltávolítják a játékon belüli "GPS-t", amely megmondja a játékosnak, hogy merre menjen. Nincs minitérkép vagy iránytű, az eltévedést csak úgy lehet elkerülni, ha követjük a szelet, ami nagyjából azt az irányt mutatja, ahova kell menni, hogy elérjük a célt. Jinnek más segítői is vannak: az aranymadarak új küldetésekre vagy érdekes helyekre vezetik a játékosokat, a rókák pedig a szentélyekbe.

Ez egy egyszerű, de nagyon kifinomult megoldás, amely lehetővé teszi, hogy egyfajta egységet érezzen a játékkal és a Tsusimában élő mitikus szellemekkel. A Sucker Punch, mint egyetlen stúdió sem, megtalálta az érintőpanel használatát, amely ezúttal nem egy óriási gombként működik, ahogy az gyakran előfordul. Ehelyett gesztusokat ajánlunk fel: a felfelé húzás irányító szelet, lefelé pedig meghajlítja Jinát. Lapozzon balra, és a főszereplő dallamot fog játszani a furulyán (bármikor megváltoztatja az időjárást); jobbra – és kivesz vagy elrejt egy katanát.

Olvassa el még: Spongyabob Kockanadrág: Battle for Bikini Bottom Rehydrated Review – Készen állsz, gyerekek?

Van itt mit csinálni. A mongol táborok felszabadítása, a Tomb Raider sírjaira emlékeztető mindenféle szentélyek, elrejtett ruhadarabok, próbák, küldetések és egyebek mindenhol megtalálhatók.

A Ghost of Tsushima világa nem nagyon hasonlít ahhoz, amit hagyományosan ábrázolnak nekünk Ubisoft. Nincsenek küldetésekkel és NPC-kkel teli nagyvárosok. Nem sok épület van itt, ahova fel lehet mászni. A korábbi tapasztalatok ellenére a stúdió ezúttal megfosztotta főszereplőjét attól a lehetőségtől, hogy bárhová felmásszon. A környező világ általában nagyon nyitott és üres. Mezők, bambuszerdők és ritka magányos házak virágokkal körülvéve - ez egy hagyományos táj.

És úgy tűnik, mi az érdekes itt? És megértem azokat, akik unalmasnak mondanák az ilyen tájakat, bár én nem tartozom közéjük. Nem kellett unatkoznom, elsősorban azért, mert soha nem mászkáltam Tsushimában úgy, hogy nincs semmi dolgom. Nagyon sok érdekes helyszín és feladat van, amelyek olyan közel vannak egymáshoz, hogy az oda vezető út ritkán tart tovább egy percnél. A gyors mozgási rendszer pedig lehetővé teszi, hogy gyorsan mozogjon a világban – ne aggódjon, nem neked való Red Dead Redemption 2. Nem csak, hogy beköltözhetsz Bármi nyílt helyen, maga a folyamat pedig meglepően rövid ideig tart. Nem túlzok: sokan azzal viccelődnek, hogy a Ghost of Tsushima bármilyen HHD-t SSD-vé varázsol, én pedig hajlok is egyetérteni velük – játék közben az az érzésem, mintha már a dicséretes PS5-ön játszanál, ahol állítólag vannak egyáltalán nincs betöltő képernyő. Ez egy újabb példa arra, hogy milyen jók lettek a stúdiók Sony az optimalizálás szempontjából.

Minél kényelmetlenebb a nyitott világ, annál jobban bosszantja a játékosokat. "Tsushima" mindenben megpróbál a kedvünkben járni, és egyáltalán nem olyan lenni, mint a Red Dead Redemption 2. A térképen való mozgás itt gyors, és Jin nem ütközik minden második fának, ami felbukkan előtte.

Általában sok különbség van a többi játékhoz képest, de a legfontosabb a harcrendszer. A szamurájok másként harcoltak, mint az európai lovagok – mozgásuk éles volt, és a csaták gyakran pillanatok alatt véget értek. Hogyan lehet átadni egy ilyen stílust?

A Ghost of Tsushima játékban kétféleképpen lehet megküzdeni az ellenféllel – szamurájokkal és „becstelenséggel”. A második inkább egy nindzsa stílus, amely később jelenik meg a japán történelemben. A lopakodást és a hátba szúrást nem tanítják a szamurájoknak, de ez az egyetlen módja az ellenséges hadsereg legyőzésének. Gyakran megadatott nekünk, hogy megválasszuk, hogyan harcoljunk. A nyitott stílus nehezebb, de epikusabb.

A játékmenet első videója után komolyan aggódtam, hogy túl primitív lesz a harc – pár trükk, ennyi. Hiába aggódtam: hihetetlenül érdekes itt a harc. A viszonylag egyszerű kezelőszervek (alap támadás, erős támadás, kitérő és blokk) ellenére a Ghost of Tsushima nagy teret enged a képzeletnek. Négy harci stílust lehet fejleszteni; mindegyik hasznos egy adott ellenség ellen. Egyesek lehetővé teszik a pajzsok gyors kezelését, mások - a lándzsákkal. Emlékszik Jedi Academy. Ezen kívül vannak speciális készségek, amelyeket csak egy adott küldetés teljesítése után lehet elsajátítani, és mindenféle "kütyük", például kunai tőrök - használhatók shurikenként, füstbombákként stb.

Leggyakrabban az ellenfelek nem jelentenek veszélyt Jinre, aki, mint egy igazi Jedi, ellenfelek egész tömegét varázsolja salátává. Ám amikor eljön az erősebb ellenfelekkel vívott párbaj ideje, a nehézség meredeken növekszik: itt ügyesen kell hárítani az ütéseket, és meg kell keresni azokat a pillanatokat, amikor az ellenfél nyitott lesz. A nehézségek nem túl kiegyensúlyozottak.

Jinnek is vannak íjai, amelyek lehetővé teszik számára, hogy távolról harcoljon. Egy ilyen fegyvertárral minden csata a halál kifinomult táncává válik. A taktika a helyzettől függően menet közben is változtatható. Egy ügyes blokkolás megnyitja az ellenfelet egy ellentámadásra, és néhány támadást egyszerűen nem lehet blokkolni. A harcrendszer nagyon dinamikus, gyors és még kifinomult is – hátterében a modern Assassin's Creed lassúnak és ügyetlennek tűnik. Örültem annak is, hogy az ellenfelekben hiányoznak az RPG szintek – az ilyen fokozatosság hiábavaló ilyen nyitott világokban.

Minden rendben, de volt egy "de". A helyzet az, hogy a Ghost of Tsushima még túl könnyűnek tűnt számomra. Furcsa, mert én magam nem szeretek állandóan meghalni, de itt elég gyorsan kénytelen voltam a legnehezebb módot választani. Még annyira sem kellett aggódnom, és csak a főnökökkel vívott párbajok váltottak ki káromkodást – csak meglepően nehezek. A játéknak szüksége van egy javításra, amely nagyobb nehézséget jelent azok számára, akik nem keresik a könnyebb kiutat. Nekem is úgy tűnt, hogy a menedzsment, ami általában nagyon jó, még mindig lehetne jobb: amikor a csata közepén ki akarom cserélni a lövedéket, egyszerűen lehetetlen gyorsan megtenni, és önkéntelenül belelógok a közepébe. a csatáról.

Nagy figyelmet fordítottak a testreszabásra. Ahogy haladsz, új páncélokat és köntösöket találhatsz, amelyek különféle erőforrásokkal fejlődnek. Átfestheti őket - ehhez virágokat kell gyűjtenie, és speciális festékkereskedőket kell keresnie. Különféle fejdíszek, fejpántok és maszkok vannak elrejtve szerte a világon.

Bár rengeteg dicséretet kaptam, nem tagadom, hogy a fejlesztők újításai csak néhány szempontot érintettek a többé-kevésbé hagyományos, nyílt világú játéknak. A térképet még mindig csábító kérdőjelek díszítik, és a világ még mindig nagyon jó hátteret jelent az apró történetekhez. Az ellenséges táborok és a lopakodó rendszer a "Tsushima" sok olyan elemére emlékeztet, amit még nem láttunk. Nem vitatom, hogy a rendezetlen beállítás nem zárja ki a sok kölcsönzést másoktól, de továbbra is úgy gondolom, hogy a Sucker Punch sokkal jobban teljesített, mint mások.

Olvassa el még: Concrete Genie Review - A graffiti megmenti a világot

Műszaki fejlődés

Nem is olyan régen dicsértem Az utolsó részünk II a kiemelkedő arcanimációért és a részletes helyszínekért. A Naughty Dog munkájának ezek az erősségei nem maradtak meg itt – még az inFamous: Second Son sem tűnt számomra kifejezőbbnek az animációk terén. Ennek azonban megvan a magyarázata: egyrészt nyitott világunk van több száz NPC-vel, másrészt az akkori japánokat egyáltalán nem jellemezték az érzelmi kitörések. Jin egy diszkrét szamuráj, aki nem emeli fel a hangját és nem dühöng. Ugyanígy a női harcosok vagy harcos szerzetesek (sohei) visszafogottan viselkednek. Vannak azonban kivételek, például Kenji, egy komikus szakéárus, aki egyszerre segíti és árt a főhősnek.

Ugyanez a Kurosawa rezsim.

Minden mást tekintve, technikai szempontból igazán kiemelkedő játékkal állunk szemben. Szépnek nevezni enyhe kifejezés. Valószínűleg az időmből legalább egy órát csak a fényképezési móddal töltöttem, amely lehetővé teszi a világ manipulálását és kis remekművek létrehozását. A játék csodálatosnak tűnik; szemet szúró naplementék, virágos mezők és takaros városok képernyőképet kérnek. Az előzetesek egyszerűen nem adják vissza ezt a szépséget, kellemesen meglepődtem, amikor Tsushimát láttam működés közben.

Nos, az optimalizálásról már beszéltem: a méretarány ellenére itt a letöltések szinte azonnaliak. Hogy a fejlesztőknek hogyan sikerült, fogalmam sincs. Igen, az alap PS4-en viszont alig észrevehető kisebb akadozások vannak, de ezeket csak a legelején vettem észre, aztán mintha eltűntek volna. A nagy (a játék mércéjéhez mérten) városok is megterhelik a konzolt, és amikor az egész képernyő megtelik ellenségekkel, a képkockasebesség egy kicsit csökkenhet. De semmi komoly, főleg, ha ennek a generációnak az egyik legszebb játékáról beszélünk.

Üdvözlettel, Larry Croft.

Nem kevesebb figyelmet fordítottak a hangra. A Ghost of Tsushima nem célja, hogy hangos vagy agresszív legyen, a hangsávja pedig madárdal és a szél zaja. A filmzene hagyományosan japán: a zenét Ilan Eshkeri (aki egyébként már dolgozott a "47 Ronin" filmen) és Shigeru Umebayashi filmzeneszerzők írták, és a lehető leghagyományosabbnak bizonyult. Itt nincsenek emlékezetes motívumok, de remek hangulatot teremt.

Fontos megjegyezni, hogy a játékban nincsenek mikrotranzakciók, loot boxok, "haladásgyorsítók" és egyéb eretnekségek. A játékot teljesen lefordították oroszra, bár a beállításokban bármikor átválthat angolra vagy japánra.

döntés

Tsushima szelleme sok tekintetben egy hagyományos, nyitott világú játék, de ami kiemeli a többi közül, az lehetővé teszi, hogy ne tűnjön a bevált műfaj egy újabb képviselőjének. Magasztos, már-már költői hangulata, kiváló grafikája és a történelmi hitelesség iránti elkötelezettsége még azt is elragadtatja, aki megesküdött, hogy soha többé nem játszik ilyesmit.

A Ghost of Tsushima sok szempontból egy hagyományos, nyitott világú játék, de ami kiemeli a tömegből, az lehetővé teszi, hogy ne tűnjön a bevált műfaj egy újabb képviselőjének. Magasztos, már-már költői hangulata, kiváló grafikája és a történelmi hitelesség iránti elkötelezettsége még azt is elragadtatja, aki megesküdött, hogy soha többé nem játszik ilyesmit.Tsushima szellemének áttekintése - Japán szamuráj kegyetlensége és költészete