Tizenöt percbe telt, míg felmásztam a hegy tetejére. Hosszú idő, és ezalatt négyszer sikerült meghalnom. A karakterem sikoltozna, megcsúszott, és őrült sikoltozással szakadékba zuhant – vagy a végén meghalt, váratlan ellenségekkel találkozva. Egy ponton rájöttem, hogy az erőm egyszerűen nem elég, és abba kell hagynom a próbálkozást. Mindjárt ledobom a kezem, és hátat fordítok a hegynek, amikor egy gyanús helyet veszek észre a lábánál. Tényleg… igen, ez egy barlang! Befelé rohanva zsákmányt találok, néhány gyanútlan szörnyeteget és a mennyezet szentségét. Kinyitom az ügyességi kereket, kiválasztom a kívánt ikont, és öt másodperc múlva majdnem a legtetejére lépek. Csodálatos érzés.
***
Megint a hegyen vagyok – nem tudok mit kezdeni magammal. De a hegy más. Lent a bokoblin tábor. Nem kerül semmibe, hogy átrepüljek és elérjem a célomat, de a bokoblinok okkal vannak ott – őrzik a kincsesládát. Talán ritka páncél van. Talán egy rohadt bot. Csak egy módja annak, hogy megtudja. Kiveszem az íjat, meghúzom a madzagot és nem lövök. Benyúlok a virtuális zsebeimbe, és előveszek egy gyanúsnak tűnő gombát. Ügyes mozdulattal ráteszem a nyílra, kiválasztom a célpontomat - egy nagyobb ellenfelet - és repülni küldöm. Eltalálom a célt, a moblin pedig, elkábulva a bázist betöltő szagtól, társaira rohan. A felülről érkező mesterlövészek aggódtak, nem tudták, kire lőjenek. Amíg meg nem látják az igazi tettest, újra felhúzom az íjat, és ezúttal a nyílra csatolom egy repülő hüllő szemét, akivel a barlangban találkoztam. Nincs esélyem a hiányzásra – a szemem az ellenségre irányul. Itt észrevesznek, és a magához tért moblin hirtelen felkap egy piros hordót, és felém motyog. Nem vagyok eltévedve: kinyitom a képességek kerekét, kiválasztom a megfelelőt, és célba veszem a levegőbe fagyott hordót, amely másodpercnyi szünet után hirtelen az ellenkező irányba repülni kezd, és komikusan eltalálja feladója fejét, kiütötte őt. Hamarosan a tábor üres lesz, kivéve egy szerencsés szörnyet, és itt úgy döntök, hogy a kezembe veszem a dolgokat. Leugrok a szikláról, kinyitom a siklóernyőt és leereszkedek a bázis közepére. Kibontom a kardot, aminek látványa mintha megnevetné szegény bokoblint, de sokkos állapotban van. Míg a markolat egy rég halott lovag rozsdás kardja, addig a markolat egy íj. Így végezek az elsorvadt túlélővel, háromszor megverem a kardommal. Használhatnám a csákányomat, gombaklubomat vagy botkocsimat is.
***
A szentélyben vagyok. Itt ismét rengeteg van belőlük, és mindegyik kínál egy kihívást - és egy hőn áhított díjat. Néha a hősömet lefegyverzik, és felajánlják, hogy túléli a Buzuvir-próbákat. A rejtvények gyakran az ész próbája, három kulcsfontosságú képesség és a világon szétszórt robotgépek tömegének megértését igénylik. Ezúttal a kihívás önjáró kerekekkel kapcsolatos, de a fejem nem hajlandó megérteni. Annak ellenére, hogy minden eszközt a fegyver egyszerű ütése aktivál, ezt teljesen elfelejtem, és kábultságba estem. Céltalanul rohangálok, és végül kihasználom a képességet, hogy bármilyen tárgyat bármihez rögzítsek, és a kezdetleges négykerekű, fém aljú gépemet az oldalára teszem, át a láva folyón. Felkapaszkodom, megragadom a két elakadt kereket, és átmászom a tűzpatakon. Ezután megragadom az alkotásomat, és létraként használom, hogy elérjem a ládát. Valahol Japánban hideg verejtékben ébred fel a Nintendo egyik fejlesztője: a világ másik felén egy újabb idióta törte meg a gondosan kigondolt rejtvényüket. De figyelmeztették őket, és megnyugodtak. A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-t úgy tervezték, hogy százféleképpen megtörjék. A lényeg, hogy eljuss oda, ahova kell. Még akkor is, ha ugyanakkor figyelmen kívül hagyják a rejtvény készítőinek minden utasítását és burkolt célzását. Én találtam ki a legidiótább módszert egy egyszerű probléma megoldására, ugyanakkor zseninek érzem magam.
***
Nehéz elmagyarázni, mitől különleges a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Leírhatom Link új képességeit, megemlíthetem a világ méretét és azt, hogy milyen szépek a naplementék, de mindez másodlagosnak, érzelmesnek és elfogultnak fog hangzani. De csak ennyit tudok tenni: sikoltozni, sírni és könyörögni, hogy vásárolja meg ezt a drága újdonságot. Mert ez nem játék. Nem csak játék. 2023-ra már mindent láttam, amit az iparág kínált – minden műfajt, képletet és ötletet egymásba zsúfolva vagy rég elfeledetten. Az innováció állítólag elhagyta ezt a világot. Amint megjelenik egy jó ötlet, azonnal szabadalmaztatják, és elküldik a többi ilyen ötlet archívumába. A játékok hasonlóak, és bár ettől nem lesznek rosszak, de nem is érdekesek. Minden újdonság néhány szóban leírható. "Ez a Dark Souls nyitott világgal", "olyan, mint a Splatoon, csak buborékokkal", ez a "The Legend of Zelda with ókori görög mitológia".
De megjelent a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, és még egyszerűbb lenne leírni: ez a Breath of the Wild folytatása, csak a világ lett nagyobb, a gazember pedig gonoszabb. De nem. Ez… hú. Ez a tied! Ezeket a hangokat adtam ki lejátszás közben. Káromkodások, csodálatok és zengő ütések folyamatos folyama (a) homlokán tíz percnyi egy helyben való taposás után. A találékonyság ünnepe, a programozás bravúrja és a topográfiai narratíva remeke. Ez öt játék egyben, amelyek mindegyike díjat érdemel.
Valaki azt fogja mondani, hogy 2023-ban nincs minek örülni. A videojátékok világa egyre cinikusabb: a játékok drágulnak, de nem javulnak. A fejlesztők és kiadók nyilvánvalóan hazudnak, és befejezetlen, alig működő kiadásokat adnak ki. Csak május hónapban jelent meg két teljesen félresikerült újdonság, amire senki sem számított és nem is akart, és amelyek mégis rosszabbra sikeredtek, mint féltünk. Már nem bízol senkiben, és még a soha nem okozó stúdiók is csak aggodalmat keltenek.
Persze túlzok, de néha az a benyomásom támad, ha másokkal beszélgetek, vagy csak nézem a híreket. Az emberek félnek reklámozni a játékokat, és bizalmatlanul hisznek a hangos ígéretekben.
Olvassa el még: Kirby's Return to Dream Land Deluxe Review – A hétköznapi platformer diadalmas visszatérése
De vannak kivételek. Az ismerős és általában ésszerű "soha előrendelés" mantra egy figyelemreméltó tavaszi kiadásnál megbukott. Mindenki, akit ismerek, már előrendelte a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-t. Aggodalomra semmi ok, és ez annak ellenére van, hogy a Nintendo két és fél előzetest mutat, tíz percnyi játékidőt, és gyakorlatilag mindent. Nem tudtuk a részleteket, nem táplálkoztunk végtelen ígéretekkel. De ez elég volt. Ha valakinek maradt hite 2023-ban, az a japán óriáscég és Eiji Aonuma producer házon belüli stúdiója.
Amit tettek, az lehetetlen. Gyakran hallunk olyan mondatokat, hogy a magas elvárások bármilyen játékot megölhetnek, de a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom egyszer s mindenkorra bebizonyította, hogy az elvárásokat túl lehet lépni. Az ő esetében egyszerűen nem lehettek magasabbak, mert a Breath of the Wild már a történelem egyik legjobb játékának számított. Valahogy azonban sikerült nekik...
Szabadság
A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom úgy kezdődik, mint bármely más játék – kezdőképernyővel. Az állandó főszereplő Link és valójában Zelda hercegnő a titokzatos romokat kutatja, amikor hirtelen valami elromlik. Hőseink útjai elválnak, és Link ismét egyedül találja magát Hyrule világában. Ezúttal sem veszíti el az emlékezetét, és minden ismerősnek tűnik - neki és nekünk is, ugyanis a Tears of the Kingdom ritka közvetlen folytatása a sorozatnak, világa pedig az előző rész világára épül.
A játék megjelenése előtt sokaknak voltak kétségei, hogy ez nem csak egy dagadt DLC, de számomra az első percekben eloszlottak. Az azonos interfész ellenére a Tears of the Kingdom nem tűnik másodlagosnak, éppen ellenkezőleg - a háttérben az eredeti demóvá válik.
De mi az, ami ebben a játékban mindenkit tombol rá? Mit csinál, amit elődje nem? Első pillantásra ismét minden a régi. A Hyrule nagy – és ismerős – világa nagyjából ugyanaz, ugyanazokkal a földrajzi jellemzőkkel. A játék mechanikája sem változott: a fegyverek elhasználódnak és eltörnek, ételt kell főzni, és a fizika törvényeire kell hagyatkozni a rejtvények átadásához.
A fő különbség az első részhez képest a Link új képességei. A Breath of the Wild-ban irányíthatunk fémtárgyakat, megállíthatjuk az időt, jeget és bombákat készíthetünk, és ezek a képességek eltűntek. Helyükre az idő visszaforgatásának képessége jött, függőleges irányban átszivároghat bármilyen felületen, és bármilyen anyagot manipulálhat. Igen, csak így – mindegy.
Nem tudom, hogyan tudták megfordítani. Valójában senki sem tudja. Sok fejlesztőt láttam, amint még mindig kapkodja a fejét, és azon töpreng, hogyan tudnának olyan motort tervezni, amely lehetővé teszi számomra, hogy zökkenőmentesen gépesített autókat építsek szarból és botokból. Ezt a képességet a klasszikus Nintendo játék után Ultra Hand-nek hívják, és lehetővé teszi, hogy a kezedben lévő bármilyen tárgyat egy másikra ragaszd. Kivágott egy fát, van egy rönk. Összeragasztasz három rönköt, és kapsz egy tutajt. Adsz hozzá egy ventilátort és egy kormányt, és kapsz egy csónakot. És ez a legegyszerűbb példa a készség használatára. Létrehozhat repülőgépeket, harci robotokat, hidakat, autókat – bármit, amit csak akar. És ez az elemek számának korlátozása nélkül! A kérdés nem csak az, hogy hogyan lehet egy ilyen fizikai motort kifejleszteni, hanem az is, hogy mindez hogyan bírja egy kis teljesítményű Switch lényegében tízéves vasát. Nem tudom. nem tudom elképzelni. De valahogy működik.
Ha az első játék egy homokozó volt, akkor a Tears of the Kingdom egy egész homokbánya. Nagyszerűsége - nem félek ettől a szótól -, hogy itt minden mérő új tesztet kínál, és minden vizsgálat több megközelítést tartalmaz. Visszaadta nekem azt az érzést, amit évek óta nem éreztem – a szabadság érzését, hogy magam is „megtörhetem” ezt a világot, és a magam módján elérhetem a célomat. A Dishonoredben többféleképpen is végigjárhatod a történetet – lopakodva vagy nyíltan, gyilkolva vagy pacifistaként maradva. A „Tears of the Kingdom” nem jelenti a cselekmény megváltoztatását a játékstílustól függően, de soha nem korlátozza a játékos szabadságát abban, hogy megválassza, mit – és hogyan – tehet.
Olvassa el még: A Sonic Frontiers áttekintése – Hedgehog on the loose
Közvetlenül a bevezető és egy kis oktatóanyag után a Link szabadon elmehet bárhová. Azonnal rohanhatsz megkeresni a főgonoszt, vagy több száz órát tölthetsz olyan szélhámosok keresésével, akik mélyebb zsebeket kölcsönöznek neked. Annak ellenére, hogy ez egy másik nyitott világú játék, nem követi a nálunk megszokott formulát, ahol a küldetések csak a "menj oda, csináld azt, gyere vissza" különböző változatai. Ennyi volt bűnös Roxfort Legacy, Ghostwire: Tokió és még sokan mások. De a Tears of the Kingdom egyszerűen csak jelzést ad, hogy melyik irányba kell elmozdulnia, és felkéri a játékost, hogy találja ki, hogyan érheti el célját.
Ez sok szempontból egy kirakós játék. Sok csata van itt, sok csata, de te is úgy közelíted meg őket, mint a logikai problémákat. Szinte minden ellenség figyelmen kívül hagyható vagy nem nyilvánvaló módon legyőzhető okossággal és a fizika törvényeivel. Ez lehetővé teszi, hogy teljesen elkerülje a monotonitást és azt az érzést, hogy csak rutinmunkát végez.
A választás szabadsága egy másik okból is hasznos – lehetővé teszi, hogy akkor is előrelépj, ha elakadsz. A Tears of the Kingdom nem követeli meg a játékostól, hogy egy bizonyos sorrendben tegyen valamit, és szinte mindig megadja a lehetőséget, hogy valami mással elterelje a figyelmét. Ez lehetővé teszi, hogy elérje azt, amit emlékezetemben egyetlen másik játék sem ért el – hogy valóban elérhetővé váljon a tapasztalatlan játékosok számára. Mindig is az akadálymentesítést tartottam a Breath of the Wild egyik fő erősségének, és a Tears of the Kingdom folytatja ezt az ötletet.
Nemlinearitása és teljes választási szabadsága azt jelenti, hogy egyetlen játék sem lesz ugyanolyan. Ezt úgy teszteltem, hogy a végigjátszást a feleségemmel egy időben kezdtem. Szinte nem nyúl a játékokhoz, és még inkább - az ilyen jellegű játékokhoz, de az első és a második rész is meg tudta ragadni a fejét. És nem számít, hogy nem tudja hárítani az ütéseket – A Tears of the Kingdom garantálja a szabadságot, hogy tucatnyi más módon bánjon az ellenségekkel. Ha nincs is kedve bonyolult mechanizmusokkal bütykölni, a célt szinte mindig a megszokott módon el lehet érni. Ez a játéktervezés mércéje. Úgy tűnik, hogy a játék mindenkihez alkalmazkodik, új és egyedi élményt kínálva.
A világ a világ alatt... és fent
Mint említettem, a Hyrule földrajzilag nagyjából ugyanaz. Az első rész eseményei óta több év telt el, a szereplők megöregedtek, a városok változtak, de a hegyek a korábbi helyükön állnak. A főbb változások közvetlenül a bevezetés után következnek be – Link és Zelda (nagyon furcsa) dolgok elvégzése után egy új folyamatba kezd, amely a sorozat történetének legfontosabb antagonistáját kelti életre. Ez egyúttal megnyitotta a földet, és az égen úszó szigetek keletkeztek. Egy ilyen szigeten kezdjük utunkat, és a világ egy teljesen új (földrajzilag) részét képviselik.
Letöltés nélkül lehet utazni e "világok" között, ami már önmagában is lenyűgöző. Ugyanakkor a szigetek szinte nem is kapcsolódnak egymáshoz, és eljutni hozzájuk már rejtély. A szigetek teljes mérete kisebb, mint a világ többi részén, de garantálom, hogy több tucat órába telhet, amíg mindent felfedez.
De ez csak egy része az újításoknak. Egy másik, a legjelentősebb az underground világra vonatkozik – egyfajta csavar a "Strange Wonders"-ból, amely megduplázza a Tears of the Kingdom világát. Ez a sötét, hátborzongató világ, amelybe belecsöppenünk, még több titkot és felfedezésre váró forrást kínál, és az a tény, hogy a trailerekben még szó sem volt róla, azt mutatja, mennyire magabiztos a cég a kiadásban. Amikor a mélységbe zuhansz, egy másik játékba esel, mintha szörnyűbb ellenségek lennének itt, és sötétség uralkodna körülötte.
Olvassa el még: Splatoon 3 Review – Még mindig a valaha volt legjobb online lövöldözős játék
Bizonyos szempontból a Tears of the Kingdom a legnagyobb ilyen játék az emlékezetemben. Ennek hátterében szinte az összes többi apróságnak tűnik, és ez annak ellenére van, hogy nincs töltelék érzése, ahogyan a műfaj sok más képviselőjénél. Assassin 's Creed Valhalla a Ghostwire-hez: Tokió. Minden ütés mögött egy lehetséges titok rejtőzik. A kutak ma föld alatti búvóhelyeket rejtenek, a hegyek pedig barlangokat rejtenek titkaikkal.
Історія
Az első játék összességében jó volt, de a sztori nem igazán tűnt ki. Még egy klisével is kezdődött – emlékezet nélküli főszereplő, bajba jutott hercegnő. Inkább a fő cselekményével párhuzamosan futó szereplőkre és küldetéseikre emlékeztek. Bizonyos értelemben a helyzet megismétlődik a Tears of the Kingdom-ban. A nem mindig kiemelkedő történeteket pompázó sorozat továbbra is inkább a kalandos hangulatot hangsúlyozza, mint az izgalmas cselekményt, bár általában az újat találtam érdekesebbnek. Ahogy többet tanultam erről a világról, kíváncsi voltam, és mindig hallgattam, mit mesélnek a szereplők. Itt sok a humor, sok a japán játékokra jellemző abszurd helyzet.
Kifogásolhatnám, hogy a párbeszédek nagy része nem hangzik el – mert már annyiszor megtettem –, de most nem tudok vitatkozni. Igen, bosszantó, de valahogy nem tűnik furcsának ebben a játékban. A cselekmény minden fő pontja elhangzik. A szereplők többsége visszatért, és ebbe beletartozik az állandóan félig síró Zelda is, akinek színésznője, elmondása szerint, egyfajta hibridet alkot Hermione-ból a Harry Potterből és Daenerysből a Trónok harcából. Még mindig nem vagyok benne biztos, hogy ő a legjobb választás, de megszoktam, hogy ő értelmezi a hősnőt.
A hangsávot külön meg kell jegyezni. Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi és Tsukasa Usui zeneszerzők megérdemlik, hogy mindet felsoroljam. A folytatás számos motívumot megismétel az előző részből, de sok új témát is hozzáad. És nagyon varázslatosan hangzik, úgy tűnik, végigmegy az összes elérhető hangszeren – a shamisentől a szaxofonig. A zene soha nem lesz háttérzaj, és mindig érzelmi kalauzként működik, és elmeséli az új helyszínt, még mielőtt észrevenné, hol van.
Valahogy működik
A játék megjelenése előtt sok szó esett arról, hogyan fog működni általában. Maga a Switch nem újdonság, de hardvere közelít a tíz éves határhoz. Még a legelején megjelent Breath of the Wild is nehézségekbe ütközött. Xenoblade A krónikák általában elgondolkodtattak az új szemüvegen, annak ellenére, hogy soha nem hordtam szemüveget. Mit lehet elmondani egy még nagyobb és igényesebb játékról?
Aonuma nemrégiben elismerte, hogy a megjelenés akár már tavaly tavasszal megtörténhetett volna, de a csapat úgy döntött, hogy egy évvel elhalasztják, hogy rendbe tegyék ötleteiket. Ez a hozzáállás nem tehet mást, mint tiszteletet az idén tavasszal számos botrány hátterében, és ennek a felelősségteljes hozzáállásnak az eredménye kézzelfogható: bárhogyan is próbáltam gúnyolódni a motoron, mégis megőrizte elképesztő stabilitását. A játék egyszerűen nem volt hajlandó összeomlani. Külön szeretném megjegyezni a rajzok körét - a világ itt még a repülő szigetek magasságából sem válik elmosódott folttá.
Igen, a kép 720p-re korlátozódik hordozható módban és 900p dokkolóban. Modern mércével ez őszintén szólva nem elég, főleg, hogy a képkockasebesség nem haladja meg a 30-at. De valamiért nem érdekelt. Ilyenkor rájössz, hogy a klassz grafika nagyszerű, de amikor egy igazán fenomenális játék áll előtted, mindez háttérbe szorul. Kézi módban a Tears of the Kingdom remekül néz ki – különösen rajta OLED- képernyők. És nem volt különösebb probléma a 65 hüvelykes tévémmel. Mivel a játék nem fotorealisztikus, és ugyanazokra a stilisztikai döntésekre támaszkodik, mint az eredeti, még mindig úgy néz ki, mint az édesség. És milyen naplementék vannak itt!
Az első nap patch után a Tears of the Kingdom szinte teljesen leállt a képkockasebesség tekintetében. Ez egy stabil, szinte vaskos 30 fps, ami csak néha adja fel a különösen nehéz pillanatokban. Itt azonban más a helyzet: míg nekem nem volt kifogásom, másoknak kevésbé volt szerencsés. De ismét csak az a tény, hogy ilyen vason működik, és még ilyen ambiciózus mechanikával is lenyűgöző.
döntés
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - több, mint egy újabb folytatás egy folyamatban lévő sorozatban. Ez kulturális mérföldkő és technológiai bravúr. Nem szeretem a hangos jelzőket, de ha valamelyik játék megérdemli a kiemelkedő címet, akkor ez az. Minden nagyszerűsége pedig nem érthető sem képernyőképekkel, sem videókkal – így csak a konzol technikai hibáira tapad a szem. De ha elkezdesz játszani, rájössz, hogy ez annyira más szint, hogy minden más elveszti értelmét.
Vásárolja meg The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Szintén érdekes: