Root NationJátékokJátékos cikkekA több nem jelent jobbat. Ideje felhagyni a nyitott világokkal rendelkező videojátékok tönkretételével

A több nem jelent jobbat. Ideje felhagyni a nyitott világokkal rendelkező videojátékok tönkretételével

-

Talán egyetlen másik szórakoztatóipar sem növekszik ilyen gyors ütemben, mint a videojáték-ipar. Itt egy többé-kevésbé eredeti ötlet milliárdossá teheti szerzőjét, és egy-egy trendi játék hatással lehet a piacra. Itt az egyik szerző a háza pincéjében egy pillanat alatt sztárrá válik. Más szóval, bármi lehetséges.

Te és én sok ilyen változást és korszakalkotó eseményt láttunk. A Tiny Minecraft minden idők legnagyobb bevételt hozó játékává vált, Eric Baron egymaga összeállította a Harvest Moon saját verzióját, Stardew Valley-nek nevezte el, és világszerte ismertté vált. A barikádok túloldalán a nagyvállalatok új utakat kezdtek találni, hogy minimális erőfeszítéssel meggazdagodjanak, egyre több mikrotranzakcióval gazdagítva saját termékeiket. Bizonyos trendek, mint például a Battle Royale, utánzók egész seregét szülik, amelyek többsége a megjelenést követő egy héten belül kiég. És néhány tendencia évtizedek óta létezik. Így a „nyitott világ” eszméje határozottan megtagadja a halált.

gta vice city 15

A nyitott világok már nagyon régóta csábítanak bennünket. Talán egyetlen másik sorozat sem használta olyan sikeresen a teljes mozgásszabadság gondolatát, mint a Grand Theft Auto. Tudatalatti szinten működik a végső homokozó, ahol minden törvénytisztelő polgár ledobhatta minden igényét az udvariasságra és szabad utat engedhetett a belső mániákusnak, de a franchise minden részére jellemző kiváló kivitelezés, karizma és szatíra lehetővé tette a Rockstar Games számára, hogy olyan slágert készíteni, hogy mindenki más nem tehetett mást, mint hogy megpróbálja ugyanezt

Sokáig lehet vitatkozni azon, hogy ki volt a fő újító, és ki használta ügyesen mások ötleteit. Az első Driver óriási hatással volt az autószimulátorokra és akciójátékokra, de úgy tűnik, hogy a Driver 2: Back on the Streets már a GTA-tól vette a mintát. A teljes cselekvési szabadság, sőt bizonyos értelemben a büntetlenség gondolata nemcsak remek horog volt a játékosok lekötésére, hanem nagyszerű marketingszlogen is. A Studio Luxofluxot annyira lenyűgözte a Grand Theft Auto III, hogy a True Crime: Streets of LA-val büszkélkedhetett, amely „ötször nagyobb” volt, mint a GTA. "Klónok" és utánzók kezdtek megjelenni a boltok polcain: The Getaway, Mercenaries: Playground of Destruction, Saints Row és még a Simpsons: Hit & Run is.

A több jobb. De csak papíron

2002-re a játékok már régóta pompáztak a grafikájukban, akkoriban hihetetlen modelleket mutattak be a magazinokban, és rengeteg sokszöggel büszkélkedhettek. A grafikát azonban nehéz mérni – a Nintendo megpróbált mindenkit lenyűgözni a konzolja nevében dédelgetett 64-es számmal, de a játékosok nem haraptak rá. A grafika nehezen leírható, a „fotorealisztikus” szó már az új évezred előtt is unalmassá vált. Valami egyszerűbbre volt szükségünk, valamire, ami egyértelműen megmutatja a játék előnyeit anélkül, hogy képernyőképeket kellene megjeleníteni és sokszögeket számolni.

Szükségünk van valamire, amiből azonnal kiderül, hogy a játékunk jobb, menőbb és nagyobb. Bővebben - itt! Itt-ott kiderült, hogy nem csak textúrákat, hanem kilométereket is lehet mérni. Az RPG-k esetében pedig sokszor megesik, hogy a világ nagysága mellett még a forgatókönyvben szereplő szavak számával is dicsekednek az alkotók; így 2017-ben a Side cég, amely a harmadik "The Witcher" színészeinek válogatásáért volt felelős, büszkén állította, hogy a cím forgatókönyve több mint 450 ezer szót tartalmaz. Mi, nem ok a dicsekedésre, vagy mi?

Üzemanyag

De a hűvösség fő mértéke a világ mérete volt és marad. Mindenesetre sok marketinges így gondolta és gondolja ma is, bár egyre inkább észrevesszük, hogy jelentős részük csak a sajtóközleményekben marad így. Bárki, aki olyan játékokra áldozta az idejét, mint a Fuel, megerősíti: az első egy-két órában óóó-áá akar lenni a skálán, de hamarosan a címet eladó előny kezd elfordulni tőle. És mi a helyzet a Test Drive Unlimited 2-vel, emlékszel erre? 3 ezer km. utak nagy szám, ami ennek ellenére egyáltalán nem maradt meg az emlékezetünkben. Volt – és elmúlt.

A Fuel pontosan méretarányosan próbált érvényesülni, de ez váltakozó sikerrel sikerült. A mai napig érdekes példája annak, hogy egyetlen trükk (jelen esetben a térkép gigantikussága) nem képes hosszú ideig lekötni a játékosok érdeklődését.

- Reklám -

Bizonyos szempontból a The Crew is megismételte a sorsát. Versenyszimulátor innen Ubisoft (valamint a folytatása, A Crew 2) általánosságban egy nagyon érdekes példa arra, hogyan épült fel egy teljes franchise egy olyan maximálisan nagy és (erről még nem beszéltünk) reális térkép ötletére, amely magában foglalja ... az egész Amerikai Egyesült Államokat . Általában, Ubisoft nagyon régóta kacérkodik a realizmussal és a léptékkel - változó sikerrel.

A teljes kudarc utolsó példája pedig a Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Itt Auroa szigete a semmi arctalan kiterjedése, amely szinte a fő antagonista szerepe azoknak a játékosoknak, akik őszintén szólva belefáradtak a hatalmas távolságok halálos csendben való utazásába. Az unalom a legrosszabb, amit egy videojáték kínálhat, de gyakran ehhez vezet a „nyílt végű” filozófia. Emlékszel a No Man's Sky-ra? Vagy hogy a Metro sorozat megpróbálták nő a méret, de a végén majdnem elvesztette minden varázsát?

Olvassa el még: Nem az egyetlen "Fallen Order": 10 legjobb játék a "Star Wars" alapján

A több nem jelent jobbat. Ideje felhagyni a nyitott világokkal rendelkező videojátékok tönkretételével

A realizmus hamar elmúlik

Sajnos a Fuelhez hasonlóan a The Crew is vonzotta világával, és szinte mindenki mást taszított. Ez egy jó játék, amely megtalálta a rajongóit, de mindenki más elfelejtette. A térképe figyelmet, sőt dicséretet érdemel - valószínűleg az Ivory Tower és Ubisoft Tükröződések, senki sem tudta ilyen meggyőzően újraalkotni az egész országot miniatűrben. Beállítása egy interaktív Google Maps térképnek tűnt, és virtuális turistákat vonzott a világ minden tájáról. Ross Scott, a híres Freeman's Mind autók szerzője mindig is a lehető legrealisztikusabb világok létrehozását szorgalmazta, amelyeket tetszés szerint lehet vezetni, de még ő is elismerte, hogy a gyönyörűen megrajzolt, valós látványosságokon kívül a The Crew-nak kevés volt vonzani. Nos, a The Crew 2 folytatása még rosszabbra sikeredett: a játékmenet nem lett jobb, a térkép pedig lényegében ugyanaz maradt, csak kevesebb részlettel.

A téma folytatása Ubisoft, nem hagyhatjuk figyelmen kívül másik két projektjüket – Tom Clancy's The Division és Tom Clancy az 2 osztály. Mindkét online lövöldözős játék hasonló a Destinyhez, de az utóbbi népszerűségét sosem sikerült elérniük. Ha a The Division szóba kerül a beszélgetésben, egy dologról beszélnek: "milyen volt ott New York!" Paradox módon ezekben a lövöldözésekben nem a forgatás vonzotta a közönséget, hanem az a hiperrealisztikus város, amelyben a forgatás zajlott. Az eredeti lehetővé tette, hogy New York havas utcáin bolyongjunk, a folytatás pedig a rozoga Washingtonon keresztül. És klassz volt! De elmentek sétálni – ez elég.

Tom Clancy 2. osztálya

Mindkét várost összehasonlíthatatlanul újjáteremtették – a mai napig valószínűleg ez a város legrealisztikusabb miniatűrje egy hasonló játékban. A Massive Entertainment ezen a ponton sikerült legyőznie a The Crew-t, elsősorban azért, mert nem próbált többet tenni. Nem, a térkép mindkét játékban viszonylag kicsi, de nagyon sok a részlet! A Washingtonban élők felismerték irodaházaikat, a játékosok pedig egész üzleteket és múzeumokat fedeztek fel. Még én is, akinek már régóta elegem volt a nyitott világokból, boldogan jártam be az USA posztapokaliptikus fővárosának minden zegét-zugát. De mint a legtöbb fenti példa, a The Division sem kínált semmi különlegeset a beállításon túl. A játékmenet nem volt rossz, de a cselekmény kevés volt az érdekes pillanatokhoz, a karakterek pedig egyáltalán nem voltak emlékezetesek. A játék megjelent, és a rajongókon kívül mindenki elfelejtette.

Ez az érem egyik oldala, és ritka példa arra, amikor a környező világ mindennél érdekesebb. De gyakrabban éppen az ellenkezője történik, amikor a játék izgalma a túlzottan felfújt beállítástól szenved.

Nagy üregek

Amint azt már megtudtuk, tisztességes játék nélkül még a legjobb lap sem segít fenntartani a figyelmet. És ha a játékmenet összehasonlíthatatlan szinten zajlik, az azt jelenti, hogy tökéletes játékot kaptunk? Nem feltétlenül. Vegyük például a Grand Theft Auto V-t, amelynek hatalmas térképét az egyik legfejlettebbnek tartják. Nagyon sok részlettel lep meg igazán: annak ellenére, hogy az itteni állam kitalált, Dél-Kalifornia egyértelműen felismerhető benne. A GTA V-ben minden megvolt: menő játékmenet, hatalmas cselekvési szabadság és menő cselekmény.

De még itt is emlékszem a legjobban arra, hogy mennyi időt töltöttem felesleges mozgásokkal a térkép egyik pontjáról a másikra. A világ hatalmas volt (amire a fejlesztők minden alkalommal emlékeztettek), de megnyúlt. Ahhoz, hogy minden varázsát láthasd, meg kellett állnod és ki kellett szállnod az autóból. De ki áll meg a GTA-ban? Ez egy nagy világ volt, amely általában elment mellettünk.

Pókember

Annyira benne volt "Pókember" PS4-hez. Teljesen más tervű nyitott világ, de egy szuperhőssel a főszerepben. Peter Parker egy valósághű New Yorkban mozgott, de a város mindig csak háttér maradt. Olyan gyorsan átrepültünk az utcáin, hogy szinte észre sem vettük az Insomniac Games által ide sorolt ​​látnivalókat és sok apróságot. A város méretei jobbá tette a játékot? Itt lehet vitatkozni. Véleményem szerint ők kényszerítették a fejlesztőket, hogy monotonabb kihívásokat, "eseményeket" tegyenek ide, amelyek nem különböznek egymástól. Gyakori jelenség, hogy másoló pasztát kell készíteni, hogy valahogyan igazolja a térkép méretét.

A Dragon Age: Inquisition egy másik példa. A monumentális RPG-sorozat megpróbálta megismételni a The Elder Scrolls V: Skyrim sikerét, amelynek hatalmas világa sok hasonló játékok készítőjét nyugtalanította. De a BioWare rossz megközelítést választott, és ennek eredményeként egy elég jó, de hihetetlenül üres játékot kaptunk, ahol a karakterek lassan, alig mozdítják a lábukat, hatalmas távolságokat tesznek meg feladatról feladatra. Egy epikus történet elmesélésekor nagyon fontos a méretarány, de ha a moziban ez egy-két helikopterről készült felvétellel is elérhető, akkor a videojátékokban hatalmas távolságok megtételére kényszerülünk, ami sokszor csak mesterségesen felfújja a hosszt.

Dragon Age: Inquisition

- Reklám -

És ez a fő probléma ezzel az egész ötlettel, miszerint a "nyitott világok" automatikusan jobbá tesznek egy játékot. Még Red Dead Redemption 2, szépségében és kidolgozottságában bámulatos, obszcén módon örül a vadnyugat dimenzióinak, szinte minden új küldetésben hatalmas távolságok leküzdésére kényszerít bennünket. Sok embert ismerek, aki legyintett egy westernre, ami egyből azt mondja: ha nincs minden nap pár-három szabad órája, ne számítson arra, hogy a következő évben elmegy mellettem.

Sok kiemelkedő lapka azért nem lett az, mert arra kényszerítették a játékosokat, hogy folyamatosan a minitérképet nézzék, attól tartva, hogy eltévednek. Horizon Zero Dawn elképesztően szép volt, de a mérete fárasztó. Assassin's Creed Odyssey olyan hatalmas volt, és annyira tele volt választható feladatokkal és összegyűjtendő tárgyakkal, hogy csak néhány kiválasztottnak sikerült teljesítenie. Nem mindenkinek van ideje és türelme ilyen távolságokat megtenni. És minél nagyobbak a helyszínek, annál több választható kiegészítő feladat jelenik meg rajtuk, az amúgy is dagadt játék felfújódik. Így a játék a szórakoztatásból elkötelezettséggé válik – egy egész hónapokat felemésztő rutinná, amely során még egy-két újdonságot kipróbálhatsz.

Assassin's Creed Odyssey

Meg kell említenem a Fallout 4-et, ami annyira fárasztó volt a végtelen és teljesen érdektelen tereivel, hogy gyakran megálltam egy új küldetés felé vezető utam kellős közepén, belefáradva a monoton tájba. A monumentális térkép nagy része csak azért létezett, hogy a sajtóban dicsekedhessen az elvégzett munka nagyságrendjével, és csak a városok szerény szakaszai tűntek ki valahogy a barna tömeg hátterében. Nem volt itt semmi, és csak a rádió engedte meg valahogy, hogy ne őrüljön meg.

Lehet, hogy túlzok, de mennyivel jobb lett volna a Fallout 4, ha a játékterv intenzívebb és koncentráltabb. Mi lenne, ha a játékot hasonló szellemben adnák ki, de teljesen más megközelítésben a világrendszerhez! Igen, találok okot arra, hogy szarkazmus nélkül említsem A Külső Világok, amely átveszi a Fallout híressé tevő klasszikus RPG rendszereket, és megszabadítja őket annak a nyitott világnak a bilincseitől, amelybe a Bethesda Game Studios beépítette a franchise-t.

A Külső Világok

A rutin ellenszere

A Külső Világok nagyszerű példája annak, hogyan lehet egy nagy világot létrehozni a hírhedt zökkenőmentes és hatalmas térképek nélkül. Nos, igen, bámulni kell a betöltődő képernyőket, de ez rossz dolog? Ebben még most sem látok gondot, de a villámgyors PS5 és Xbox Series X érkezésével, amelyek azt ígérik, hogy megkímélnek minket az ilyen kellemetlenségektől, a mankók egyáltalán nem azok. A The Outer Worldsben a Naprendszer bolygókra és különálló helyekre van felosztva, amelyek mindegyike saját nagy, tartalommal megtöltött térképekkel rendelkezik. Gyakran nem tudsz itt sétálni néhány métert anélkül, hogy ne ütközzél bele egy érdekes NPC-be vagy egy új küldetésbe, ami miatt úgy tűnik, hogy az idődet vesztegeted.

Egy másik példa az The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sok szempontból ez egy klasszikus, nyitott világú akció-kaland, de aki játszott vele, az megerősíti, hogy ritkán van szükségtelen duzzadás érzése. Igen, itt is nagy távolságokat kell megtenni, és gyakran egyedül is, de a Nintendo egy nagyon nem triviális módszert talált ki, hogy megmentse a játékosokat a vágyakozástól: hozzáadott egy intrika elemet.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

A Breath of the Wild világában mindenhol rejtett ugatások találhatók – kis lények, amelyek magokkal jutalmazzák a játékost a rejtvények sikeres megoldásáért. Ezek a magvak később felhasználhatók a készlet bővítésére. És ezek a buktatók olyan ügyesen el vannak rejtve, hogy a játékos automatikusan elkezdi tanulmányozni minden követ és zugát. Így a háttérből kirajzolódó nyitott világ egyetlen hatalmas rejtvénysé válik, motiválja a játékost a felfedezésre és mindig készenlétre.

Egy frissebb példa az halál megfeneklettek a tavaly év végén megjelent híres Hideo Kojimától. A nyitott világ megteremtésének teljesen új megközelítése jellemzi. Tudva annak a ténynek, hogy a nyílt terek legtöbbször háttérként működnek, Kojima az egész világot egy hatalmas próbára tette. Itt nem a B pont elérésében van a jelentés, hanem magában a folyamatban. Egy ravasz zseni mindent felforgatott.

A Death Stranding-et csak akkor nevezheti "sétaszimulátornak", ha új jelentést ad ennek a kifejezésnek. Ez valóban egy szimulátor, de egyáltalán nem az Everybody's Gone to the Rapture szellemében, ahol az avatárunk szinte síneken mozog. Nem, a Death Strandingban nem lehet figyelmen kívül hagyni a hatalmas távolságokat, mert minden ütés és tócsa végzetes lehet a főszereplő Sam számára, akinek az a feladata, hogy minden esetre ne sértse meg a rakományt. Azzal, hogy az utazás minden másodpercében gondolkodásra kényszerítette a játékost, Kojima megoldotta a nyitott világok egyik fő problémáját – opcionálisan és a játékmenetbe való be nem vonhatóságukat. Bizonyos értelemben a Death Stranding az első "igazi" gyalogos szimulátor.

halál megfeneklettek

Egy másik említésre méltó példa a Yakuza sorozat, amelyet nyugaton gyakran "japán GTA"-nak neveznek. Ez egy helytelen összehasonlítás, mert a Yakuza sorozatnak nagyon kevés köze van a Rockstar híres alkotásához. A fő különbségük pedig a nyitott világhoz való hozzáállásban van. Ott is, ott is a főszereplő szabadon mozoghat, és mindenféle – sokszor vicces – ügyet végrehajthat. De ha a GTA világa hosszú felüljárók és nyitott terek, akkor a Ryu Ga Gotoku Studio alkotásai szinte miniatűrnek tűnnek a háttérben.

Az itteni akció Japánban játszódik, gyakran Tokió utcáin és a kitalált Kamurotyo kerületben. Az egész világ - egy kerület léptékében (mint a Ítélet), de ez nem befolyásolja a játék élvezetét. Éppen ellenkezőleg: megfosztotta a játékost az értelmetlen üres terektől, a Ryu Ga Gotoku Studio egy olyan világot teremtett, amely élőbb és valósághűbb, mint a legtöbb analóg. Itt minden van a közelben, és minden lépésnél találsz valami érdekeset. Szinte nem minden házba lehet bemenni, és ez azt a benyomást kelti, hogy Kamurotyo valóban él. A világteremtésnek ez a megközelítése bizonyítja, hogy a több nem jobb, sőt gyakran az ellenkezője is.

Yakuza

Ideje összefogni a nyitott világokkal?

Manapság egyre gyakrabban hallani arról, hogy a játékosok mennyire elfáradtak a szokásos nyitott világokban. Továbbra is mérgezi az ipart az a gondolat, hogy a "kis" játékok nem kelnek el, és biztosan látni fogunk a régi mintákon alapuló monumentális új játékokat. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... a lista hosszan folytatható.

Ritka cégek más megközelítést alkalmaznak egy új, nagy költségvetésű kasszasiker elkészítésekor. Például a CD Projekt RED érdekes Cyberpunk 2077-je, amelynek térképe nagyon kicsinek tűnik, és függőlegesebbnek ígérkezik, mint amit megszoktunk.

Függetlenül attól, hogy hogyan vélekedik a hatalmas, végtelen terekkel rendelkező videojátékokról (amelyek kint vannak, a fenti címek közül sok a kedvenceim közé tartozik), el kell ismernie, hogy egy nyitott világ megvalósítása anélkül, hogy világosan megértené, milyen funkciót fog betölteni. a projektje rossz szolgálat. Csak remélni tudjuk, hogy az iparág tanul a hibáiból, és megtanulja, hogy a világok ne nagyok, hanem érdekesek legyenek.

- Reklám -
Regisztrálj
Értesítés arról
vendég

0 Hozzászólások
Beágyazott vélemények
Az összes megjegyzés megtekintése